Am gestrigen Samstag hat PMDG endlich das heiß ersehnte PBR-Update für die Boeing 747 Queen of the Skies II veröffentlicht. Neben den überarbeiteten Texturen behebt die neue Version 3.00.9329 auch noch einige Fehler, wie die Versionsübersicht im Forum des Herstellers zeigt. Das Update erfolgt wie gewohnt über den PMDG Operations Center.
Damit das Update einwandfrei funktioniert, ist zudem zwingend die Installation von Prepar3D v4.4 erforderlich. Dies beinhaltet nicht nur den Client, sondern auch den Content. Darauf weißt PMDG-Chef Robert Randazzo noch einmal ausdrücklich hin. Wie das Update von Prepar3D v4 ganz ohne Neuinstallation gelingt, könnt ihr hier nachlesen.
Bisher 5 Kommentare
Ich hoffe inständig, dass vor allem die Scenerie-Entwickler die Möglichkeiten von PBR ausschöpfen. Auch in Bezug auf damit ggf. zu verbessernder Performance bei gleichzeitig realistischer Darstellung von Oberflächen, wie Beton, Glas, Metall, Asphalt etc. Bisher kommt da ja nich gerade viel.
Gut, natürlich lässt sich der Flieger schön anschauen, wenn er im Licht eines Sonnenuntergangs die verschiedenen Reflektionen und Spiegelungen realistisch wiedergibt. Aber vor allem sitze ich IN meinem Cockpit und schaue nach Draußen auf die simulierte Welt, wobei ich dabei nur selten wie Iron-Man um meinen A 320 rumtanze um ihn zu betrachten.
Viel wichtiger ist mir, dass beim Rollen auf den Flughäfen die Landebahn und Rollwege „echt“ aussehen und auch das Terminal, Gate und die sichtbaren Anbauten wie die Finger etc. möglichst echt wirken wie Glas usw. halt aussehen.
Ich hätte auch nichts dagegen, wenn die Entwickler ihre Zeit für PBR-Upgrades von der Zeit abknapsen die es braucht um ganze Terminal-Innenausstattung zu konstruieren die man vom Cockpit aus nicht sehen kann. Es ist ja toll, welche Details in Terminals so ausgearbeitet werden, bis hin zum Gepäckband oder dem Klodeckel der WC´s. Aber brauchen wir das wirklich? Ich fände es besser, wenn mehr Wert und Arbeit in die Details am Gate und den Flächen gesteckt wird die wir als Piloten zu sehen bekommen. Und dabei könnte PBR durchaus einen großen Schritt für die Immersion bedeuten.
„Aber vor allem sitze ich IN meinem Cockpit und schaue nach Draußen.“
Das widerspricht sich allerdings, wenn Du den Innenausbau von Terminals haben willst, obwohl ich Dir grundsätzlich zustimme.
Allerdings habe ich auf Beton bisher eher Eisbahnen gesehen, auch bei meinen eigenen Tests. Viel zu übertrieben.
PBR finde ich für Metall und Glas sinnvoll, für den Rest eher nicht. Ich war viel im Süden , habe jedoch auf verdreckten Aprons eher selten spiegelnde Vollsonne gesehen.
Ich bin eher dafür die flugrelevanten Features eine Airports in den Vordergrund zu rücken, so schön solche Gimmicks auch aussehen können Und die, die Reflektionen abschalten, was sehr viele User eben aus Performancegründen tun haben auch nichts von PBR.
Ich glaub da hast Du mich missverstanden, Rainer. Ich brauch eben gerade nicht den Innenausbau von Terminals. Ich erinnere mich dabei an den Editorial-Artikel in der aktuellen Ausgabe vom FS-Magazin. Dem stimme ich 100 % zu, ohne dabei in irgendeiner Weise die Bemühungen und das Talent der Designer in Abrede stellen zu wollen.
Der Innenbereich des Terminals darf sich gerne auf den Teil beschränken, den ein Pilot vom Cockpit noch sehen kann, durch die Scheiben des Gate-Abschnitts am Terminal. Allerdings begrüße ich, wenn die Designer eben auch „Glasscheiben“ einbauen und dafür nicht nur undurchsichtige Texturen mit Hintergrundbild verwenden.
Diese unnatürlichen „Spiegelungen“ des Sonnenlichts auf dem Apron stören mich auch. Das ist ein Grund weshalb ich z. B. meinen GAP EDDH durch den von JustSim ersetzt habe. Zwar reflektiert das Sonnenlicht da auch, aber erheblich weniger. Der Apron bei Aerosofts EDDH sieht aus wie Plastik.
Nur glaube ich, dass diese beiden Beispiele eben gerade nicht PBR benutzen und wenn ich z. B. in meinem Renderprogramm (Blender-3D) sehe, was PBR aus Texturen machen kann, gerade für Oberflächen wie Beton, Holz, Asphalt und Stein, dann ist das Fotorealistisch. Hinzu kommt noch, dass das Rendering via PBR dann auch wirklich durch die modernen GPU´s erfolgt und hier die Chance liegt das zusätzliche „Eyecandy“ nicht auf Kosten der ohnehin ständig überlasteten CPU zu erhalten.
Hamburg von JustSim und Aerosoft sind ja noch deutlich vor Prepar3D v4.4 erschienen. Deshalb kann PBR hier noch gar nicht enthalten sein. 😉
Ja, Bernd da hatte ich Dich wirklich falsch verstanden.
PBR ist ne coole Sache, so wie Du es ansprichst. ich befürchte nur, der „dynamic-light-hype“ wird nun durch den PBR Hype ersetzt.
Ich würde mir einfach mal wünschen, dass man das ganze (also beides) entsprechend dosiert und überlegt einsetzt und nicht aus Marketing Gründen nun alles glitzern und leuchten lässt.
Mit dem Nachrüsten bei Szenerien ist das so eine Sache. Diejenigen, die native v4 entwickelt haben und bei denen die Polys gesliced sind, haben einen erheblichen Aufwand damit. Also ich habe z.B in Malta knapp 2000 polys in slices vorliegend . Wollte ich die auf Materialien umrüsten hinge da eine Menge Arbeit dran. Wenn ich ein „universalpoly“ verwendbar in allen Sims habe, bin ich in einer Stunde fertig, weil das im Stück komplett vorliegt.
Deswegen werden auch die, die sich schon immer die wenigste Arbeit gemacht haben, schnell verkünden können , wir stellen auf PBR um.
Die, die sich an die Regeln halten und dem User Szenerien liefern, die schon seit der v3 keine großen Umrüstprobleme hatten und wahrscheinlich auch in der v5 weiter klaglos laufen werden, also langfristig dem User erhalten bleiben , stehen dann halt angemeiert da.
Der große Krach kommt mit Sicherheit, nämlich dann wenn sich LM entschließt, weitere Kompatibilität zu kappen.
Und der User wird dann bereitwillig neu berappen, obwohl das gar nicht nötig wäre.
Nun kann man sagen , warum soll das in der Flugsimulation anders sein, als im Rest der Wirtschaft. Da wird ja Kurzlebigkeit auch als Innovation verkauft. Ich empfinde das auf allen Gebieten als gewolltes künstliches Aufpumpen des Wirtschaftskreislaufes.