Am Mittwochvormittag hat Military Visualizations (Milviz) angekündigt, ab sofort nur noch Prepar3D v4.4 zu unterstützen. Folglich erscheinen neue Produkte des Entwicklerstudios weder für Prepar3D v3, noch für den FSX. Hauptgrund dafür sei in erster Linie das Physically Based Rendering (PBR) in Prepar3D v4.4, wie die Chefetage auf Facebook schreibt. Denn mit dem Umstieg auf PBR lasse sich die FSX-Unterstützung nur noch äußerst kostspielig und kompliziert realisieren. Außerdem seien die beschränkten Möglichkeiten der 32-Bit-Plattformen ein weiterer Grund für die Unternehmensentscheidung.
Milviz wendet dabei sich auch an alle Kunden, die Prepar3D aufgrund der Endbenutzervereinbarung (EULA) nicht kaufen möchten. Diese sieht nämlich vor, dass der Simulator ausschließlich zu Bildungszwecken, nicht aber zur Unterhaltung verwendet werden darf. „Ich drücke es mal so aus: Du lernst immer, zu jeder Zeit. Wenn nicht, bist du sowieso schon ziemlich tot“, schreibt der Chef des Unternehmens. Weiterhin führt er aus: „Das ist der ganze Sinn des Kaufs eines Addons. Zu lernen, wie man es fliegt. Das, meine Freunde, ist Bildung.“
Nichtsdestotrotz möchte Milviz die FSX-Unterstützung nicht gänzlich aufgeben. Zumindest alte Produkte werden man in beschränktem Maße auch weiterhin unterstützen. Dass einige Kunden beleidigt sein und „nie wieder“ bei Milviz kaufen werden, nimmt das Entwicklerteam in Kauf: „Für uns ist dies ähnlich wie der Wechsel vom FS9 zum FSX. Das war auch hart. Aber am Ende hat es sich gelohnt“, heißt es in dem Beitrag. Damit steht Milviz übrigens keineswegs alleine auf weiter Flur. Bereits im Sommer 2017 hatten zahlreiche Entwickler angekündigt, den FSX nicht weiter zu unterstützen.
Bisher 3 Kommentare
Finde ich gut, die Entscheidung von MILVIZ! Denn schliesslich müssen alle Zöpfe zum FSX ja endlich mal gekappt werden; im Grund ist die Zeit dafür schon längst überfällig.
Auch Lockheed Martin sollte sich – lieber jetzt als heute – dafür entscheiden.
Denn die Rückwärtskompatibilität zum FSX wird, solange diese aufrecht erhalten bleibt, „the ball and the chain“ (die Gefängniskugel mit Kette) am Bein vom P3D 64bit bleiben, und seiner Performance weiterhin sehr schaden —> diverse Foren sind voll über Klagen bezügliche dieser; ebenso auch seinen Addon-Entwicklern, weil sie immer alles doppelt und dreifach entwickeln müssen.
Denn wenn LM nicht aufpasst, und in nächster Zeit – nach ihrer 64bit Umstellung – nicht einen entscheidenden Entwicklungssprung nach vorne macht, dann werden sie auf dem „consumer-market“ bald endgültig von Laminar Research überholt werden.
Weitere Kosmetik Updates wie a‘ „Jetzt haben wir endlich auch (nachdem es alle anderen sowieso schon haben) PBR“, reichen da einfach nicht.
Man darf gespannt sein; 2019 wird für uns Flusianer mit Sicherheit weiterhin interessant bleiben 😉 .
Beste Grüsse.
Danke für deinen Kommentar, Klaus. Ich verstehe dich allerdings nicht ganz, was meinst du damit, dass LM selbst am FSX festhält? Meinst du, sie erneuern ihre Plattform zu wenig, um eine Rückwärtskompatibilität zu ermöglichen?
Grüetzi Ricardo 🙂 !
Sagen wir so: LM ermöglicht es durch die Aufrechterhaltung dieser Rückwärtskompatibilät, dass gewisse Entwickler – ausserhalb einer nativen Umsetzung, basierend auf dem SDK für P3D 64bit – weiterhin „so dahinpfuschen“ , einfach nur portieren/patchen dürfen.
—> was dann natürlich in der Folge, wenn nicht sorgfältig programmiert, zu erheblichen Inkonsistenzen und Performanceeinbußen führen kann.
—> und umso mehr Software/Addons man von Drittanbietern installiert hat (welche nicht ausschliesslich und nativ für P3D 64bit entwickelt haben), umso grösser wird diese Gefahr und umso inperformanter kann der ganze Sim dann werden.
Oder auch noch immer vorhandene Bugs aus der FSX Zeit, welche sich bis hinein in die aktuelle -64bit Engine von P3D verschleppt haben.
Gutes Beispiel dafür ist die erst kürzlich heraus gebrachte ORBX City Scene Orlando, und wo sich viele User auf avsim und im ORBX Forum über immens lange Ladezeiten während des Aufrufens dieser Szenerie beklagten.
Bis dann Allan Kriesman (Chefentwickler von Orlando) in Kooperation mit LM heraus fand, dass diese sehr lange Ladezeit auf einen Bug der ursprünglichen FSX Engine zurückzuführen ist, und welcher in P3D v4 noch immer sein Dasein fristet.
Zitat von A.Kriesman: “ As we expected, this anomaly/bug has been present going all the way back to FSX “ (zu finden hier: https://orbxsystems.com/forum/topic/167793-terrific-news-for-all-simmers-especially-cityscene-customers/ )
—> die Lösung für dieses Problem fand dann Einzug in der aktuellen Beta-Testung von P3D v.4.5 (Release Datum für 4.5 wurde aber noch keines erwähnt; ist aktuell einfach nur im Beta-Test).
Da frage ich mich dann doch als geneigter Endverbraucher: Nach all den vielen Jahren der Entwicklungszeit, des umschreibens der ursprünglichen ESP Engine, welche Schätzchen und Bugs vom FSX gäbe es da vielleicht noch zu finden?
Allerbeste Grüsse,
k.