Liebhabern der Desktop-Flugsimulation wird das Jahr 2017 noch lange in Erinnerung bleiben. Jahrelang stagnierte die Entwicklung von neuer Flugsimulator-Software, dann erschien ein neuer Simulator nach dem anderen. Was in diesem Jahr alles passiert ist, lassen wir hier noch einmal Revue passieren.
Dieser Artikel erschien in gekürzter Fassung in der aktuellen Fliegerrevue (01/2018) Hier haben wir nun den vollen Text veröffentlicht.
2017: Wendepunkt für die Flugsimulation
Schwarzmaler wähnten die zivile Desktop-Flugsimulation, bei der Privatanwender zu Hause vor ihrem Computer virtuell ins Cockpit steigen, schon vor einigen Jahren für dahingeschieden. Kein Wunder, denn die Entwicklung von neuer Software fand praktisch nicht statt, wenn man von Erweiterungen von Dritten für die Basisprogramme absieht.
Das Jahr 2017 markiert nun einen Wendepunkt. Nie zuvor standen dem virtuellen Piloten mehr Flugsimulator-Plattformen zur Verfügung als heute. Mit X-Plane 11 von Laminar Research und Prepar3D v4 von Lockheed Martin haben sich zwei starke Platzhirsche gebildet, welche von den aufstrebenden Simulatoren Aerofly FS 2 aus dem Hause IPACS und Dovetail Games Flight Sim World flankiert werden.
Microsoft aus dem Rennen
Der Microsoft Flight Simulator hingegen, der früher den Markt dominierte, spielt mittlerweile nur noch eine untergeordnete Rolle und gilt als Programm auf dem Abstellgleis. Schließlich stammt die letzte Evolution der ursprünglich sehr populären Serie, der Flight Simulator X (FSX), noch aus dem Jahr 2006. Zwar überzeugte der Simulator früher mit einer bis dato unübertroffenen Grafik, wirklich optimal lief er aber selbst auf High-End-Rechnern nie. Zudem wurde eine beeindruckende Vielzahl an Problemen nie richtig behoben. Im Frühjahr 2009 kürzte Microsoft sein Budget aufgrund der Weltwirtschaftskrise drastisch zusammen, und diesen Kürzungen fiel auch das ACES Game Studio zum Opfer. Nach zwölf Jahren wurden die Entwickler der Microsoft-Flugsimulatoren also gezwungen, den Betrieb einzustellen.
Ein erneutes Fuß fassen auf dem Simulator-Markt seitens Microsoft im Jahr 2012 schlug fehl, denn das in der Szene abfällig als „Flugspiel“ bezeichnete Microsoft Flight floppte auf ganzer Linie. Nach nur fünf Monaten wurde das Projekt klammheimlich wieder eingestampft. Somit ist der Microsoft Flight Simulator längst Geschichte. Zwar kann der FSX noch eine beträchtliche Anzahl von aktiven Nutzern vorweisen, renommierte Drittentwickler haben in diesem Jahr jedoch angekündigt, keine weiteren Produkte mehr für den Simulator herauszubringen. Das wird den früheren Platzhirschen zunehmend unattraktiver machen.
Die Legende lebt weiter
Zwar ist von Microsoft kein neuer Flugsimulator mehr zu erwarten, der Programmcode lebt allerdings weiter. Das findige Unternehmen verkaufte die Rechte am Quellcode nämlich gleich zweimal. Die kommerzielle Version des FSX, bekannt unter dem Namen Microsoft ESP, ging an den Rüstungsgiganten Lockheed Martin, der daraus das professionelle Trainingsprogramm Prepar3D entwickelte und im Jahr 2010 veröffentlichte. Allerdings bot die erste Version noch wenig Neues im Vergleich zum FSX und fand deshalb kaum Beachtung.
Dies änderte sich im Herbst 2013 mit Prepar3D v2. Funktionen wie die Unterstützung der Grafikschnittstelle DirectX11, eine bessere Nutzung von Mehrkern-Prozessoren, Schattenberechnungen in Echtzeit sowie HDR-Beleuchtung bewegten viele FSX-Nutzer zum Umstieg. Frühere, für den FSX erworbene Erweiterungen wurden von den Drittentwicklern kostenfrei oder zu einem geringen Upgrade-Preis angepasst und konnten problemfrei weiterverwendet werden. Dass Prepar3D gemäß der Endbenutzerlizenzvereinbarung streng genommen nicht zur Unterhaltung von Konsumenten genutzt werden darf, stört beinahe niemanden. Vielmehr werden die erlaubten Nutzungsarten „Training, Instruction, Simulation, Learning“ entsprechend weit ausgelegt.
Mit Prepar3D v3, erschienen im Jahr 2015, konnte Lockheed Martin zwar das Speichermanagement des Programmes verbessern, ein grundlegendes Problem des Codes blieb jedoch unangetastet. Der FSX wurde von ACES als 32-Bit-Programm erstellt und kann somit maximal 4GB Arbeitsspeicher adressieren, selbst wenn mehr im PC verbaut sind. Das war zunächst kein Problem. Doch über die Jahre, insbesondere nach der Schließung des ACES Game Studio, etablierte sich ein florierender Markt für Flugsimulator Add-Ons. Drittentwickler erstellten immer detailliertere Luftfahrzeuge mit hochaufgelösten Texturen, die Systeme konnten immer tiefer simuliert werden. Der Detailgrad von Flughäfen und Landschaften stieg enorm an, und auch die Wetterdarstellung konnte durch neue Zusatzprogramme stark verbessert werden.
Schlussendlich bedeutete dies alles eine realistischere Simulation, aber eben auch mehr Daten, die in den Arbeitsspeicher geladen werden müssen. Deshalb häuften sich die sogenannten Out-of-Memory-Fehler, oft einfach nur OOMs genannt. Benötigt der Flugsimulator mehr als 4GB Arbeitsspeicher, stürzt er einfach ab. Besonders ärgerlich ist das natürlich, wenn nach einem mehrstündigen Langstreckenflug das Programm mitten im Landeanflug abschmiert.
Befreiungsschlag für Prepar3D
Ende Mai 2017 folgte dann der lang ersehnte Befreiungsschlag: Prepar3D v4 erschien als 64-Bit-Applikation. Damit können in der Theorie bis zu 16 Millionen Terabyte Arbeitsspeicher adressiert werden, Out-of-Memory-Fehler sind Geschichte. Wie bereits beim Umstieg vom FSX auf Prepar3D v2 bieten auch dieses Mal beinahe alle wichtigen Drittentwickler kostenfreie Aktualisierung für ihre Produkte an – die Ausgaben für den Umstieg von der Version 3 auf die Version 4 halten sich deshalb in Grenzen. Kein Wunder also, dass Prepar3D v4 sich zu einem der großen Platzhirschen auf dem Simulator-Markt etabliert hat und mittlerweile als inoffizieller Nachfolger des Microsoft Flight Simulators gilt.
Kaum Erfolge für Dovetail Games
Auch Dovetail Games aus dem britischen Kent hat Ambitionen, künftig den FSX-Nachfolger zu stellen. Allerdings ist dieses Vorhaben zumindest aktuell nicht wirklich von Erfolg gekrönt. Im Sommer 2014 verkaufte Microsoft die Unterhaltungslizenz des FSX an Dovetail Games. Bis zu diesem Zeitpunkt waren die Briten lediglich mit ihrem Train Simulator sowie mit dem Fishing-Simulator in Erscheinung getreten. Zunächst wurde der FSX als „Steam Edition“ auf der gleichnamigen Internet-Vertriebsplattform für Computerspiele veröffentlicht. Dann begannen die Arbeiten an einem eigenen Flugsimulator mit 64-Bit-Unterstützung. Flight School, im Mai 2016 erschienen und als Einsteiger-Simulator gedacht, war jedoch eher ein Reinfall. Das Programm wurde ein Jahr später zugunsten eines vollwertigen Konzeptes eingestellt.
Bereits im Mai 2017 folgte dann mit Flight Sim World der zweite Anlauf. Doch dieser Simulator steckt noch tief in der Entwicklung und ist folgerichtig auch als Early-Access gekennzeichnet. Derzeit ist nicht absehbar, welche Funktionen Dovetail Games noch implementieren möchte. Wenigstens soll Ende des Jahres endlich ein Software Development Kit (SDK) für Drittentwickler bereitstehen, mit ernst zu nehmenden Erweiterungen ist vor 2018 aber eher nicht zu rechnen. Bis dahin bleibt Flight Sim World uninteressant, denn aktuell bietet das Programm nichts, was andere Simulatoren nicht ebenfalls vorweisen könnten.
X-Plane 11 etabliert sich auf dem Massenmarkt
Selbstredend basieren nicht alle aktuellen Flugsimulatoren auf dem Quellcode des FSX. Austin Meyer und sein Unternehmen Laminar Research sind mit X-Plane schon lange im Geschäft. Zu den Alleinstellungsmerkmalen des Simulators zählt überaus realistische Flugphysik. Im Gegensatz zu den Microsoft-Derivaten wird diese nämlich in Echtzeit auf Basis der Blade Element Theory berechnet, und nicht auf Basis von Tabellen wiedergegeben. Darüber hinaus läuft der Simulator auf Windows, macOS und Linux, was ihn insbesondere bei Besitzern von Apple-Computern beliebt macht.
X-Plane 10, im Dezember 2011 erschienen, konnte trotz einer umfangreichen Werbekampagne seitens des deutschen Publishers Aerosoft und einigen innovativen Funktionen allerdings nicht in der breiten Masse Fuß fassen. Ein Grund dafür war die äußerst unübersichtliche und komplizierte Benutzeroberfläche, welche insbesondere FSX-Nutzer schnell abzuschrecken vermochte. Nichtsdestotrotz bildete sich eine Gemeinschaft aus faszinierten X-Plane-Nutzern, die viele kostenlose Plugins und Erweiterungen erstellte, auf die heute noch zurückgegriffen werden kann.
Der Durchbruch kam dann mit X-Plane 11. „More powerful. Made usable“, lautet der Slogan der elften Version, welche im November 2016 erst als öffentliche Beta-Version und im April 2017 dann als stabile Version X-Plane 11.00 veröffentlicht wurde. Neben einer stark verbesserten Grafikdarstellung mit Echtzeit-Reflexionen und dynamischer Beleuchtung haben die Programmierer den Simulator mit einer komplett neuen, intuitiven Benutzeroberfläche versehen. Das brachte die Wende und katapultierte X-Plane auf den Massenmarkt.
Der Außenseiter auf dem Schulhof wurde plötzlich cool, und immer mehr Drittentwickler arbeiten aktuell an Erweiterungen für das Programm. Es ist also davon auszugehen, dass sich X-Plane 11 neben Prepar3D v4 als zweiter großer Desktop-Flugsimulator platzieren wird. Für die nächsten Jahre hat Laminar Research zudem eine ehrgeizige Roadmap mit vielen zusätzlichen Funktionen erstellt. Unter anderem soll die Grafikschnittstelle von openGL auf Vulkan/Metal portiert werden, was für signifikante Verbesserungen bei der Ablaufgeschwindigkeit des Simulators sorgen dürfte. Auch die native Unterstützung von Virtual-Reality-Headsets wie dem Oculus Rift oder dem HTC Vive wird implementiert.
Aerofly FS 2: Erste Wahl für Virtual Reality
Besitzer eines solchen Virtual-Reality-Headsets, die mit dem Flugzeug gerne in die virtuelle Realität abtauchen, greifen aktuell aber eher zu einem anderen Programm. Das deutsche Unternehmen IPACS aus Tübingen hat in der Vergangenheit viel Erfahrung mit der Programmierung von Flugsimulatoren für Modellflugzeuge gesammelt und wagte sich dann auch an einen „richtigen“ Simulator. Ende 2011 erschien aerofly FS, das Fluggebiet war jedoch nur auf die Schweiz begrenzt. Deswegen fand das Produkt trotz der überzeugenden Flugphysik zunächst wenig Beachtung.
Der Nachfolger Aerofly FS 2 ist seit Mai 2016 als Early-Access-Produkt auf Steam erhältlich und wartete mit dem Westen der USA als Fluggebiet auf. Seitdem sind bereits einige zusätzliche Landschaften als kostenfreie und kostenpflichtige Erweiterung herausgekommen. Aerofly FS 2 legt den Fokus bislang weniger auf eine detailgetreue Umsetzung der Flugzeugsysteme und -Prozeduren als auf eine authentische Flugphysik und die detailreiche Darstellung der Landschaft.
Laut IPACS wird der Simulator mittlerweile sogar von echten Kunstflugpiloten zum Training verwendet, was den Realismus des Flugverhaltens weiter unterstreicht. Ein großer Vorteil ist zudem, dass Aerofly FS 2 auf sehr frischem Code basiert. Im Gegensatz zu X-Plane 11, Prepar3D v4 und Flight Sim World trägt er keine Altlasten mit sich herum, was für eine unübertrefflich hohe und flüssige Ablaufgeschwindigkeit selbst auf schwachen PCs sorgt. Das ist für Inhaber von Virtual-Reality-Geräten fundamental wichtig, denn geringe Bildwiederholungsraten und Ruckler zerstören das Immersionserlebnis. In dieser Hinsicht kann kein anderer Hersteller den Entwicklern von IPACS das Wasser reichen.
Deshalb verwundert es nicht, dass Aerofly FS 2 in relativ kurzer Zeit zu einer relevanten Größe in der Flugsimulator-Szene aufsteigen konnte und seine eigene kleine Fangemeinschaft hat – auch wenn die Bedeutung noch nicht mit X-Plane 11 oder Prepar3D v4 vergleichbar ist. Da IPACS nach eineinhalb Jahren eine stabile Plattform für zukünftige Entwicklungen schaffen konnte, wird Aerofly FS 2 den Early-Access-Status noch 2017 verlassen und als stabile Version erscheinen. Dies geht einher mit der Öffnung von neuen Vertriebswegen, sodass der Simulator ab Anfang Dezember auch als DVD-Version bei Aerosoft erhältlich sein wird.
Ausblick
Wer am eigenen Heimrechner einmal selbst das Steuerhorn oder den Joystick in die Hand nehmen möchten, dem stehen rosige Zeiten bevor. Ab 2018 können wir mit weiteren Verbesserungen der aktuellen Flugsimulator-Plattformen rechnen, sodass virtuelle Flüge noch attraktiver werden. Besonders vielversprechend dürfte da die neue Grafik-Schnittstelle Vulkan/Metal bei X-Plane 11 werden, denn dann können moderne Hardware-Komponenten voll ausgeschöpft werden. Ob Lockheed Martin Prepar3D letztendlich auch auf die aktuellere API DX12 portieren möchte, ist aktuell jedoch nicht bekannt. Generell hält sich das US-Rüstungsunternehmen mit Informationen sehr zurück.
Ob Dovetail Games der Durchbruch gelingt, ist derzeit aber mehr als fraglich. Das dürfte sich aber innerhalb des nächsten Jahres zeigen, wenn sich der Markt weitestgehend konsolidiert hat. FSX-Nutzer, die gerne auf aktuelle Software umsteigen möchten, werden sich bis dahin für einen Nachfolger entschieden haben. Welcher das ist, muss jedoch jeder für sich selbst entscheiden.
Frank Kuhn für flusinews.de
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Bisher 23 Kommentare
Danke für diesen Beitrag, der die aktuelle Situation gut zusammenfasst.
Absolutes Träumchen wäre ja:
-Grafik von AeroflyFS2
-Support und Entwicklereinsatz von P3D
-Flugmodell und Autogen der Landschaft von X-Plane
-Preis vom FSW
Uns stehen interessante Zeiten bevor, auch wenn ich glaube das hierbei mindestens 2 unter die Räder kommen. Der FSX sowieso, auch wenn der als günstiger Einsteiger mit Komplettpaket sicher noch seinen Platz finden wird. Aber ob Dovetail den FSW wirklich irgendwo sinnvoll platzieren kann, ich glaube es nicht. Dafür fehlt einfach die Alleinstellung. und herausragende Besonderheit.
Besonders schön fand ich ja letztes Jahr, dass der FSW (damals soweit ich weiss noch ohne Namen) angekündigt wurde für irgendwann im November. Eine Woche vorher erschien dann die Beta von Xplane11 und FSW wurde auf unbestimmte Zeit verschoben. Natürlich völlig ohne Zusammenhang….offiziell gabs hierzu nie eine Meldung.
Was in der Erwähnung auch noch fehlt: A320 Simulator Ready for Takeoff (im Steam als Urlaubsflug Simulator – Holiday Flight Simulator aufgeführt). Als absolutes Einsteiger“spiel“.
Kläuselt mittlerweile ganz schön auf flusinews 🙂 ; noch ein Kläuserich, der sich hier klein schreibt.
Hoffe, Frank & Co können uns noch auseinander halten. Und nein, wir sind KEINE Spams :).
Herzliche Grüsse an kläuse- äh – flusinews
Was nützen schöne Wolken, dichte Nebel, Nachtlichter, Reflexionen und VR-Brillen, wenn man nach wie vor über VFR Germany oder ätzendes Landklassen-Patchwork (FTX GEN/GES) fliegen muss?
W2XP & Co. sind mit dem verfügbaren Material auch kein großer Fortschritt.
Von wegen Virtual Reality und Immersion.
Flusinews hat immer schön gejubelt. Das hilft uns aber auch nicht weiter.
Mein Rückblick auf 2017: außer Spesen nichts gewesen.
Hallo Gerhard,
welche Veränderung würdest du denn vorschlagen? Welche Mittel würdest du dir zur Weltdarstellung wünschen?
Hallo Gerhard,
Szenerien sind nichts, was auf Simulator-Ebene bereitgestellt werden muss. Lockheed Martin, Laminar Research etc. müssen eine gute Grundlage für weitere Entwicklungen bieten. Nicht aber eine erstklassige Fotoszenerie. Die sind übrigens, auch mit akkuratem Autogen,heute schon möglich. Es scheitert aber immer regelmäßig am Bildmaterial, denn gute Luftbilder sind teuer und nicht immer frei verfügbar.
Doch da können die Simulator-Entwickler auch nix dran ändern. 😉
Ich persönlich habe das Jahr auch als sehr erfolgreich empfunden. Ich fliege ganz überwiegend Prepar3d4, und wenn mancher FTX Germany nicht mag, seine Sache, mir gefällt es, vor allem, dass ich endlich wieder meine nähere Umgebung aus der virtuellen Luft erkunden kann. Auch XP11 hat sich m.E. sehr gesund entwickelt und an AeroflyFS2 habe ich (auch ohne VR-Goggles) trotz aller noch vorhandenen Unzulänglichkeiten meine helle Freude.
Den Fortschritt von FSW kann ich nach dem Zickzackkurs von Dovetail nun schon über mehr als 3 Jahre allerdings auch nicht erkennen.
Andererseits nicht zu vergessen: Für 2018 stehen uns mit dem Flyinside-Simulator und Deadstick zwei sehr interessante Neuentwicklungen ins Haus.
Ich kenne noch Zeiten, als die Flugsimulation totgesagt wurde. Insofern empfinde ich den jetzigen Stand – bei aller Entwicklungsfähigkeit – als sehr komfortabel.
Hallo Ricardo,
wenn Du _Welt_darstellung schreibst, muss man sicherlich differenzieren.
Zunächst Deutschland fotorealistisch mit LOD 16, evtl. Stadtzentren mit LOD 17. Um auf dem Teppich zu bleiben: ausgedehnte Wald- und Agrarflächen u.ä. ggf. mit LOD 15 wie bisher.
Inwieweit der Markt eine Ausweitung nach Skandinavien und Süd(ost)europa hergibt, muss man dann sehen. Hier könnte die Detaillierung aufgrund der geringeren Besiedlungdichte jeweils eine Stufe zurückgenommen werden.
Norditalien analog D, Süditalien und Spanien analog Skandinavien/SO-Europa.
Möglicherweise wird hier wohl freeware das Rennen machen?
Für USA gibt Arofly FS2 schon den neuen Detaillierungsstandard vor.
Bei Kanada, Südamerika, Afrika, Asien, Australien und NZ kann man sich verschiedene interessante Gebiete raussuchen, die eine detailliertere Darstellung mit LOD 13 bis 15 lohnen. Stadtzentren der bekannten Metropolen ggf. auch mit LOD 16.
Die einzigen Gebiete, für die ich persönlich noch Landklassen akzeptieren würde, wären ausgedehnte Waldflächen à la Kanada und riesige Monokulturflächen à la Corn Belt in den USA.
Wenn ich fliege, möchte ich nicht sehen, wie es aussehen _könnte_, sondern dann möchte ich schon ein reales Abbild unter mir haben. Da beschränke ich mich lieber auf D,A,CH bzw. Mitteleuropa und wenige weitere weltweite Highlights. Größere, flugfähige Gebiete wohlgemerkt, keine einzelnen griechischen Inselchen.
Frank, ich verstehe nicht, was Du da in meinen Beitrag hineininterpretierst.
Für Dich nochmal: was nützen 2 oder 3 oder 5 oder 50 neue Flugsimulator-Plattformen mit neuen Features (s.o.), wenn es keine brauchbaren Szenerien dafür gibt. Die Chance, dass dafür Flächenszenerien erschwinglich und rentabel angeboten werden können, wird doch mit jeder neuen Plattform nur kleiner.
Die letzte schöne Flächenszenerie ist Ende 2016 erschienen (Austria HD West).
FTX GEN/GES mit den ausgestanzten LC-Flächen und den Polygonstraßen zählt für mich nicht, das ist doch ein schlechter Witz.
Ich frage mich, wie pmb da ernsthaft „endlich wieder“ seine nähere Umgebung erkunden will. Erkunden? Nähere Umgebung? Wenn da die immergleichen Tapetenschnipsel in die Landschaft gepappt wurden. ERKUNDEN? Man klebt sich ja auch keine Fotoschnipsel aufs Fenster, damit die Aussicht besser wird, wenn das Fenster lange nicht mehr geputzt wurde.
Solche Sätze kann wohl nur derjenige schreiben, dessen Sohn (oder Bruder, Freund oder facebook-Follower) an der Szenerie mitgewirkt hat.
Also: 2017 war für mich bisher nur Schaumschlägerei (Aerofly FS2 vielleicht mal ausgenommen – kommt offiziell ja erst morgen 😉 ), aber keine Substanz.
Ich brauche keinen fünften FluSi; ich möchte gerne Flächenszenerien, die das Wort virtuelle Realität nicht von vornherein albern klingen lassen.
Hallo Gerhard,
ja, mein älterer Sohn hat bei GEN und GES Objekte beigetragen. Ohne Vergütung übrigens, die hatte er vorher schon für Sketchup gebaut. Trotzdem freue ich mich drüber. Gerade die Objekte (die meisten sind natürlich nicht von ihm) finde ich bei FTX Germany sehr gelungen. Die Landschaftstexturen übrigens auch, zumal es Prepar3d4 ja mit der Schärfte bei Fototexturen bisher nicht so hat.
Bei facebook sind wir übrigens beide nicht.
Manchmal ist es vielleicht gut zu akzeptieren, dass es auch andere Blickwinkel gibt – man muss sie ja nicht teilen.
@pmb: Du darfst Dir doch gerne den 15. oder 20. Flusi kaufen. Darfst auch gerne mehr Zeit mit experimentieren als mit fliegen verbringen. Hab‘ ich überhaupt nichts dagegen. Ist DEINE Zeit, nicht meine.
Aber wenn Du jetzt schon nach zwei neuen Flusis in 2018 lechzt, dann beweist mir das, dass die LC-Landschaften von GEN/GES doch nicht so unterhaltsam sind, wie Du es darstellen möchtest.
Meinetwegen kann 2017 in die Flusi-Geschichte eingehen als Quantensprung von 32-bit auf 64-bit. Aber ob uns das wirklich mehr Performance beschert, wenn die Hardware nicht mitzieht?
2017 wird aber auch in die Flusi-Geschichte als Jahr der babylonischen Ver(w)irrung eingehen. Das sehe ich nicht als Grund zum Jubeln. Umso mehr sollte die Community an einem Strang ziehen und klar und deutlich benennen, wo noch Verbesserungsbedarf besteht. Das ist _mein_ Blickwinkel.
Die Flugsimulation NUR auf schöne Flächenszenerien zu limitieren ist aber auch eine sehr eingeschränkte Sichtweise. Andere legen nur wenig oder gar keinen Wert darauf.
Simulatoren mit Unterhaltungswert abseits selbst kreierter Abenteuer oder VA-Fliegerei haben wir so gut wie gar nicht. Oder die Simulation von Landungen am Flussufer oder im unerschlossenen Gelände. Von daher freue ich mich z.B. sehr auf den Bushflying Simulator.
Auch was das gemeinsame Fliegen im Internet angeht hinkt die Flugsimulation 10-20 Jahre der Spielebranche hinterher. Hier ist ebenfalls noch sehr viel Luft nach oben.
Was die Flächenszenerien angeht, kann ich für mich sagen, dass es nie schönere Landschaften in einem Flugsimulator gab, als heute. Da jubelt nicht nur Flusinews, sondern es gab im letzten Jahr viele Simulanten, die sich (wieder) für das Hobby begeistern konnten.
Nun denn, die Simmer-„Gemeinschaft“ war schon immer sehr heterogen und sie wird sich eher weiter voneinander entfernen, als dass sie gemeinsam an einem Strang zieht. Dazu sind die Bedürfnisse viel zu unterschiedlich.
Der eine mag Dickblech mit ATC und ultrarealistischen Prozeduren, die natürlich nach den aktuellen AIRACs abgeflogen werden, der andere mag es lieber low-and-slow bei schönem Wetter über die Landschaft zu knattern. Es gibt Fotoszenerie-Liebhaber, die LC wegen der „ausgeschnittenen Künstlichkeit“ nicht mögen, während die LC-Liebhaber in niedriger Höhe dem Foto-Matsch nichts abhaben können. Immerhin Autogen möchten alle reichlich…
Der eine freut sich am experimentieren und ausprobieren von neuen Features und verbringt so seine Freizeit, andere sind kreativ, painten gerne neue Flugzeugbemalungen oder bauen virtuelle Landschaften und Flugplätze. Wieder andere wollen nur fliegen, fliegen, fliegen…
Gerade, weil die Community so vielfältig ist, weil es so viele Möglichkeiten gibt, macht das Hobby Flugsimulation doch so viel Spaß. Und da kann ich Frank nur zustimmen: kaum einer hätte gedacht, dass sich das Jahr 2017 für unser Hobby als so fruchtbar erweisen würde.
Das eine Verbesserungspotential schließt das andere nicht aus. Kann man ja _auch_ deutlich benennen. Ich bin da für Klartext. Und da kann man trotz unterschiedlicher Interessen an einem Strang ziehen.
Komisch ist es nur, dass aus den Reihen der Orbx-Fanboys immer diese Waschmittelwerbungssprüche kommen.
Geclonte Textur-Polygone und dann „Nähere Umgebung erkunden“ und – Aua, das ist schon sehr dick aufgetragen.
Und „Textur-Matsch“ um Fotoszenerien zu disqualifizieren?
Die LC-Texturen sind doch auch nicht wesentlich höher aufgelöst.
Zwischen den verstreuselten Pfeifenputzer-Tannen schimmert doch der gleiche Textur-Matsch durch. So ehrlich sollte man doch schon sein.
Aber was will man von Leuten erwarten, die mehr der weniger mit den Erstellern von GES/GEN verbandelt sind.
Dass man mit dieser Lobhudelei niemandem nutzt, sondern nur falsche Erwartungen weckt, die dann letzlich zu Enttäuschungen und somit zu späterem Kaufverzicht führen, muss man hier hoffentlich nicht mehr diskutieren. Aber anscheinend doch?
Die Abwertung meines Beitrags, weil ich mit den GES/GEN-Erstellern „verbandelt“ wäre, empfinde ich als unfair.
Damit ist mein Beitrag zum Thema beendet.
Michael
Ich empfinde Deine „Diskussionskultur“ auch nicht sehr hilfreich, Gerhard. Ich bin großer Fan von Austria Pro HD und befliege diese Fotoszenerie sehr regelmäßig und gerne. Selbst das alte Switzerland pro gefällt mir besser als die Default-LC, deshalb läuft sie auch bei mir unter P3D4. VFR-Germany war vor vielen Jahren super, mittlerweile macht es mir aber Augenkrebs. Dann schon lieber GEN/GES. Schade, dass France-VFR mit dem Elsass und seinen anderen HD-Foto-Szenerien nicht P3D4 kompatibel ist.
LC wiederum bringt von sich eine deutlich höhere Autogen-Dichte mit sich, was die mäßige Bodentextur-Auflösung zumindest gut zu überdecken mag. Szenerien wie Tongass Fjords und Misty Moorings, später Orbx PNW waren und sind für mich absolute Highlights. Dazu Tages- und Jahreszeiten, Nachttexturen… hat auch was für sich!
Dieses ständige „Schlechtreden“ der Dinge, die _Dir_ gerade nicht passen, empfinde ich zumindest für genauso wenig zielführend wie die von Dir hier im Beitrag kritisierte „Lobhudelei“.
Und persönliche Anmache ggb. Michael („Aber was will man von Leuten erwarten…“), nur weil sein Sohn unentgeltlich an Orbx-Sachen mitgearbeitet hat, geht IMHO gar nicht!
Inwieweit ist den Pidder mit den Erstellern von GEN / GES verbandelt?
Ja nee, is klar!
Gerhard, mit diesen Kommentaren ist jetzt Schluss. Wenn Du nicht in der Lage bist, sachlich zu diskutieren, dann kannst Du deine Meinung auch woanders kundtun. Hier jedenfalls nicht mehr.
Äh – gar nicht! Mit Szenerie-Design oder Orbx habe ich absolut nichts zu tun. Ich betreibe das Forum VFR-Flightsimmer und bin Beta-Tester bei FSDG und war es bei Flightport, zu VFR-Germany-Zeiten auch bei Aerosoft. Mein Geld verdiene ich nicht mit der Simulation – eher im Gegenteil :-D.
Und, ist klar?!
Es ist kein gutes Zeichen, wenn man etwas per Maulkorb vertuschen möchte, was sowieso schon jeder Zweite in der Szene weiß.
Da ich jeder Erste in der Szene bin, weiß ich nicht genau worum es geht.
Ich kann aber nachvollziehen, dass jeder, der selbst in der Szene aktiv beteiligt ist, oder mit jemanden verwandt oder bekannt ist, der schon etwas für einen Simulator oder die Szene an sich gemacht hat, oder einen Flugsimulator oder ein flugähnliches Spiel auf der Festplatte hat, oder von jemanden gehört hat, der ein solches Programm auf seinem Rechner haben könnte, nicht mehr neutral ist. Und er sich deshalb bei jeglicher Kommunikation im Bereich virtueller oder realer Fliegerei enthalten oder ähnlicher Themen besser enthalten sollte.
Ist wie in Fernsehen und Politik. Dort kommen gefühlt auch nur Experten zu Wort, die von der Materie noch nie etwas gehört haben.
„wenn man etwas per Maulkorb vertuschen möchte“
Bei Dir zuhause darf also jeder alles sagen, auch wenn er Dich, Deine Familie und Freunde beleidigt? Finde ich ne liberale Einstellung. 🙂
Schon beim ersten Posting von Gerhard konnte man ahnen, worauf es hinausläuft. Ich fand die Antwort von Ricardo sehr entgegenkommend und unemotional. Davor habe ich Respekt. Ich hätte mich nicht so zurückhalten können. 😀
Ehrlich gesagt verlassen wir uns nur sehr ungerne „nur“ auf einen Maulkorb, weshalb wir heute Morgen bereits unsere Geheimagenten mit Herzinfarkt-Pistole losgeschickt haben alle aufzusuchen, die das Offensichtliche versuchen auszusprechen. Zu erst kommentiert man hier gegen flusinews.de, dann kreisen über dem Haus die Chemtrail-Jets und dann schlagen die Agenten zu. So geht Vertuschung like flusinews.de! Bitte greifen Sie nun zu Ihren Aluhüten.
Der „Tod des FSX“ ist von der „Flusi-Industrie“ gewollt und mittelfristig absehbar. … aber deswegen noch lange nicht Tatsache.
Gerade habe ich mal so ein wenig mit der QW Boeing 787 so ein wenig herumgespielt…
http://www.nzff.org/viewtopic.php?f=9&t=27607
http://www.nzff.org/viewtopic.php?f=9&t=27574
Auch die neue DHC-3 „Otter“ von Milviz und auch von Aeroplane Heaven/Justflight sind auch für den FSX verfügbar
http://www.nzff.org/viewtopic.php?f=9&t=27615
Das hier ist jene von Milviz.
Das jetzt einige Szenerie-Hersteller sagen sie produzieren nicht mehr für den FSX, insbesondere jene, die uns mit ihren überkandidelten Riesen-Texturen die OOM-Falle eingebrockt haben sollte nicht erstaunen. Dass sich das rächt hat man wohl jetzt bei Just Sim zum ersten Mal wohl mitbekommen und (ich kann es nicht belegen warum) und Riga (EVRA) innerhalb von 14 Tagen für den FSX nachgeschoben.
Wo liegt das Problem? OOM-Falle (die man übrigens abmildern kann, wenn man bei Affnity Mask mindestens einen Kern für andere Anwendungen übrig lässt) und die sonstigen Gebrechen einer Methusalem-Engine im 32-Bit-Format.
Auf der Gegenseite muss man klar aussprechen, X-Plane 11 und P3D 4.1 schreien nach einem I7 (nicht AMD Ryzen) mit mindestens 3.5 Ghz Taktfrequenz, 16GB RAM und einer Grafikkarte mit einer Mindest-Bestückung von 4GB als Basis-Ausstattung … und nicht jeder hier in Deutschland kann das „mal so nebenbei stemmen“. Wir schreiben das Jahr 2017 und leben in einer Zwei-Drittel-Gesellschaft. Schön wer im oberen Drittel angekommen ist… wie auch immer. Aber das sind nicht alle Flusi-User. Na schön. Es kann auch nicht jeder die Gebühren für den Golf-Platz oder ein Mietpferd bezahlen… aber es ist nun einmal so, dass über den Erfolg des Flusi als „Massenhobby“ und damit lukrativ die verkaufte Stückzahl entscheidet.
Mittelfristig ist der FSX tatsächlich „tot.“ Aber, man sollte nicht gar so schnell seinen Tod „fahrlässig herbeifaseln.“
„Der „Tod des FSX“ ist von der „Flusi-Industrie“ gewollt“
Wie kommst Du darauf? Weil einzelne Designer entschieden haben, sich auf weniger Plattformen zu konzentrieren? Oder ist der FS5 nur deshalb tot, weil wir Entwickler das irgendwann gewollt haben?
„Schön wer im oberen Drittel angekommen ist“
Die Flugsimulation kann eines der günstigsten Hobbies sein. Ich habe XP11 auf einem vier oder fünf Jahre alten Rechner laufen.
„Ja, aber wenn man PMDG 737,747,777 und FSLabs 320 und MJC8 plus die ganzen Szenerien zusammen rechnet…“
…bist Du immer noch günstiger, als wenn Du bei einem anderen Hobby alle Top-Marken-Skier, Lokomotiven, Werkzeuge, Kameras etc. kaufst. Dazu kann man heute mit einer Basis-Installation und etwas Freeware bereits „vollwertig“ simulieren, ohne in weitere Kauf-Addons investieren zu müssen. Sowas ist mit dem FSX nicht möglich.