Wenn wir als FSX, Prepar3D oder auch X-Plane Pilot auf die Grafik moderner Computerspiele schauen, kommt da meistens doch etwas Neid auf – In Sachen Optik liegen die aktuellen Flugsimulatoren leider Lichtjahre hinter dem derzeit Möglichen zurück, möchte man meinen. Doch gibt Licht am Ende des Tunnels: Wir haben uns zwei Grafikengines angeschaut, die rein optisch ziemlich viel Potenzial für einen neuen Flugsimulator haben. Und eine davon werden wir sehr bald auch selbst nutzen können.

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EDGE

MultiEDGE_Smartgraph_Bild_05Für alle Benutzer des Digital Combat Simulator (DCS) sind diese vier Buchstaben schon längst kein Fremdwort mehr: EDGE. Dahinter verbirgt sich die bereits seit einiger Zeit entwickelte „Eagle Dynamics Graphics Engine“. Mit ihr soll DCS in der neuen Version 2.0 in einem modernen Design erscheinen, sodass unschlagbare Systemtiefe und Flugdynamiken auch endlich mit einer zeigemäßen Optik kombiniert werden.

Wann EDGE endlich serienreif ist, kann noch nicht genau abgeschätzt werden. Die Entwicklung dauert jetzt schon wesentlich länger als ursprünglich geplant, allerdings soll die Engine seit kurzem im Beta-Test sein. Unter dem Namen MultiEDGE erstellt Smartgraph, ein Partnerunternehmen von Eagle Dynamics, eine Lösung für professionelle Flugsimulatoren. MultiEDGE wird unter anderem von CSTS Dinamika verwendet.

MultiEDGE_Smartgraph_Bild_24Mit einer Sichtweite von 200 Kilometern, dynamischer Belichtung und Schatten, messerscharfen Bodentexturen (bis zu 1cm/Pixel) sowie vielen verschiedenen Arten von Vegetation wartet das Ganze auf. Dazu kommen neben unterschiedlichen Wolkentypen auch Regen, Nebel und Schnee sowie spezielle Effekte bei Nässe („Wet Runway Effect“), Staub, animierte Fahrzeuge und vieles mehr. Außerdem werden Kollision mit allen möglichen Objekten simuliert, Explosionen sowie Nachtsichtgeräte gehören ebenfalls zum Portfolio. Mit dem Terrain Constructor können darüber hinaus neue Szenerien erstellt werden.

Wenn alles glatt läuft, dann wird DCS 2.0 wohl noch in diesem Jahr veröffentlicht – somit ist EDGE nicht mehr weit entfernt. Allerdings muss bezweifelt werden, dass es sich hierbei um eine passende Engine für einen globalen Flugsimulator handelt, denn DCS ist nach dem „Karten-Prinzip“ aufgebaut.

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Es soll verschiedene Maps für unterschiedliche Gebiete geben, welche dann sehr detailliert ausfallen werden. Eine globale Abdeckung ist derzeit aber eher unwahrscheinlich – ob die Möglichkeit besteht, durch mehrere Karten die gesamte Welt darzustellen, bleibt offen. In wieweit dieser Flusi dann auch für zivile Piloten interessant ist, muss somit jeder für sich selbst entscheiden. Wer gerne Langstrecken fliegt, dem wird DCS 2.0 nicht zusagen – bei VFR-Piloten könnte dies allerdings schon anders aussehen, schließlich gibt es auch Fluggeräte wie die Bell UH-1 Huey, welche nicht nur militärisch genutzt werden können. Eagle Dynamics könnte also tatsächlich auch den Sprung in den zivilen Markt schaffen – die Grafik von EDGE weiß nämlich definitiv zu überzeugen.

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Outerra

Outerra_Engine_Bild_16Die Engine „Outerra„, welche unter anderem von Brano Kemen und Laco Hrabcak entwickelt wird, wurde in der Flusi-Öffentlichkeit bereits diskutiert. Der Vorteil ist, dass im Gegensatz zu EDGE ganze Planeten bis auf den Grund dargestellt werden können – ideal also für einen globalen Flugsimulator. Je näher der Benutzer am Boden ist, desto detaillierter wird die Umgebung dargestellt – das Gelände wird also quasi skaliert. Mit dieser Technik können enorme Ressourcen gespart werden: wer braucht auf FL100 schon 3D-Gras am Boden?

Den Kern der Engine bilden sogenannte „fractal Algorithmen“, mit denen Höhendaten (bei uns als Mesh bekannt) unterschiedlicher Auflösung weiter verfeinert werden – somit ergibt sich ein glaubwürdiges Bild der Umwelt aus Felsen und Abhängen. Fehlen die benötigten Datensätze, dann generiert die Engine durch den Algorithmus entsprechend plausibles Gelände. Dazu kommen eine dynamische Texturierung sowie vordefinierte Untergrund-Typen; das klingt sehr nach den uns vertrauten Landclass-Daten.

Outerra_Engine_Bild_05Fotoreale Bodentexturen sind ebenfalls möglich, Straßen werden in Form von Vektordaten dargestellt. Im Gegensatz zum FSX oder X-Plane sehen diese aber nicht wie aufgeklebt aus, sondern fügen sich perfekt in die Umgebung ein. Allerdings gibt es noch keine Bilder von Großstädten oder überhaupt stark bebauten Regionen – die Previews zeugen eher von weitläufiger Wildnis.

Außerdem gibt es noch keinen Flugsimulator, der Outerra einmal nutzen könnte. Auch wenn durch eine Physik-Bibliothek die Einbindung von Fluggeräten und Fahrzeugen möglich ist, würde es noch lange dauern, bis ein marktreifer FS fertiggestellt ist. Die Simulation von Systemen, tiefergreifende Aerodynamik, Simulation von realem Wetter und Luftströmen, die Einbindung eines ATC und vieles mehr sind da nur einige Punkte. Auch die erst seit kurzem umgesetzten volumetrischen Wolken ändern an dieser Tatsache leider nichts.

Interessierte können sich auch die Outerra Tech Demo herunterladen und das Programm auf ihrem eigenen PC bestaunen. Wer die Designer unterstützen möchte, kann zu einem reduzierten Preis schon jetzt die Vollversion von Anteworld, ein auf der Outerra-Engine basierendes „World-Building Game“ kaufen und die Entwicklung somit selbst miterleben.

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Trotz des „Work-in-Progress“-Status ist Outerra von der Technik her definitiv beeindruckend. Wir dürfen gespannt sein, was die Zukunft bringt – die Basisszenerie sieht nämlich sehr viel besser aus als das, was uns der FSX, Prepar3D und auch X-Plane bieten können.

Ein großer Vorteil von Outerra ist außerdem, dass die Entwickler mit viel Enthusiasmus an ihrem Projekt arbeiten und dabei von einer eigenen Community unterstützt werden. Dies klingt sehr vielversprechend. Welche Features die Engine in ein paar Jahren vorweisen kann, bleibt abzuwarten. Wer auf dem neusten Stand bleiben will, dem sei der Outerra-Blog angeraten – es schadet sicherlich nicht, dort ab und an mal vorbeizuschauen.

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Wir bedanken uns recht herzlich bei Brano Kemen (Outerra), der extra für uns neue Bilder erstellt hat, und Eagle Dynamics (EDGE) für die Bereitstellung der hier gezeigten Screenshots!

Autor

Hallo, ich bin Frank und schreibe seit 2011 für flusinews.de. Damals war unsere Website ein kleines Hobbyprojekt, heute eine wichtige Stimme in der Flugsimulator-Szene – auch wenn wir immer noch in unserer Freizeit schreiben. Auf flusinews.de kümmere ich mich um alles, was irgendwie mit Inhalten zu tun hat. Am liebsten schreibe ich ausführliche Hintergrundberichte über Themen, welche die Szene bewegen.

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